スモールビジネスのマーケティング考 -ソーシャルメディア編①-

前回、ホームページの考えをまとめましたが、現在ではホームページ以上に重要視されるのはSNSやソーシャルメディアでしょう。
SNSやソーシャルメディアでのコミュニケーションでしたり、立ち振る舞いが重要な
ですが、数多くのSNSやソーシャルメディアがあり、どのような特徴があるのか、改めてみてみましょう。

 

■そもそもSNS、ソーシャルメディアとは?

 

まず、SNSって何でしょうか?改めて、考えてみると「インターネット上にてユーザー同士(個人組織問わず)、双方向のコミュニケーションが重視されるコミュニティを構築するようなサービス」でしょうか。
また、似たような言葉にソーシャルメディアというような言葉もありますが、コミュニケーションだけでなく多種多様なコンテンツを生み出し双方向に発信することで拡散性を高めたサービスになります。
ですので、ソーシャルメディはSNSを含んだ包括的な概念になります。今回はSNS的なソーシャルメディアを中心に進めたいと思います。

■SNS・ソーシャルネットワークの種類とは

 

SNSの種類と言われて何を思いつくでしょうか?まずはオープン型とクローズド型に分けられます。
不特定多数のユーザーに公開されるものをオープン型といい、反対に特定のユーザーにしか公開されないものをクローズド型になります。
企業メディアとしての運用方針として、オープン型で認知を高め、クローズド型でコミュニケーションを深めるイメージでしょうか。
ですが、現在のSNSやソーシャルメディアの大半は公開、非公開が選択式になっておりますので、運用次第では一つのSNSやソーシャルメディアで認知を高めることもコミュニケーションを深めることも可能でしょう。

また、コミュニケーションのきっかけとして文章がメインなのか、画像メインなのか、動画メインなのかによって分けることができます。
文章がメインとなるとブログやnoteであったり、Twitter(ミニブログって呼ばれてたこともありましたね)やFacebook、mixiなどのSNSになりますが、画像も動画も共有できるので、総合的に使うことが可能です。
しかし、逆に言えば様々なコミュニケーションのきっかけがあるので、コミュニケーション自体がブレてしまう可能性が考えられるので、コミュニケーションの目的やトンマナは整える必要はありますね。

SNSのメッセージ機能を抽出し特化したメッセージアプリ、チャットアプリなどもソーシャルメディアとして考えられています。
今や、日本人の必需品となったLINEをはじめ、Skype、WhatsApp、カカオトーク、WeChat、Telegramなど多数あり、日本であればLINEといった感じに、国や地域で使われるサービスが異なりますので、海外を意識される場合は選択が重要になるでしょう。

画像を中心としてコミュニケーションのきっかけを作るソーシャルメディアといえば、Instagramが代表格になります。他にはソーシャルブックマーク的側面のあるPinterest、自作のイラストや漫画を共有するpixivなどが当てはまります。これらは比較的女性が多いイメージがありますね。

動画を共有することでコミュニケーションを築くソーシャルメディアはスマートフォンの高性能化や通信環境の向上により、今やソーシャルメディアの中心にいると言っても過言ではないでしょう。
その代表格はやはりYoutubeではないでしょうか。また、スマートフォン文化の象徴と言える短尺動画の代表格TikTok、映像の中にコメントが流れる斬新なUIのニコニコ動画が動画共有ソーシャルメディアにあたります。
特に短尺動画はFacebook、Instagramも力を入れておりまだまだメディアの数は増えるかもしれません。

スマートフォンの高性能化や通信環境の向上は動画の共有だけでなく、ライブで配信するライブストリーミングがここ数年注目を集めています。
プレイイヤーも群雄割拠でBIGO LIVE、Pococha、ふわっち、17Live、SHOWROOM、MixChannel、Live.meなど多数あり、もちろんYoutube、Facebook、Instagramなどでもライブストリーミングが盛り上がっています。

動画では配信する側も視聴する側も負荷が高いとして、音声に特化したメディアも注目を集めています。
一時、旋風を巻き起こしたClubhouseをはじめ、stand.fm、Voicyなどありますが、日本ではアメリカと比べ音声メディアの利用頻度が少ないのはネックでしょうか。

次回は代表的なSNS、ソーシャルネットワークをみていきましょう。

羽木昌尚

2004年にコンテンツプロバイダに入社。
デジタルコンテンツの権利の許諾獲得、自社サービスのプロモーション業務に従事。
2006年にコンテンツデベロッパーに入社。
自社アプリの広告出稿業務に従事し、担当アプリにて900万DL達成。
また、自社メディアでの広告マネタイズを経験。
2018年より独立し、モバイルゲームやアプリをはじめ、
有名おもちゃメーカーなど様々な企業、プロダクトのマーケティング戦略の立案と実行を支援。

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