東京ゲームショウ2023

9月21日 ~ 24日に千葉の幕張メッセで開催された
「東京ゲームショウ2023(以下、TGS)」に行って参りました。
コロナ禍以降初のフル開催だった、
今年のTGSはどうだったのか?振り返ってみたいと思います。

■ソニーがいないTGS

コロナ以降、出展を控えているソニー・インタラクティブエンタテインメント(以下、SIE)が、
フル開催に戻った今回も出展しておりませんでした。
元々、任天堂もTGSに出展していませんので、
コンシューマー機のプラットフォーマーの出展がなくなりました。
もっと言うと、任天堂もSIEも事前に発表会をYoutubeなどで行っており、
TGSは新作の発表会である「見本市」的な存在は薄まっています。
逆にインフルエンサーが情報発信しやすいような体制が作られていたりと、
情報発信の場から、
コンテンツデベロッパーとファンとの接点構築の場の構築と拡大に
主題が置かれているように感じられました。

■軸がないTGS

昨年までは、スマホだったり、eスポーツだったり、VRだったり、
ブロックチェーンゲーム(以下、BCG)だったり、何かしら軸が感じられました。
が、今年のTGSはこれと言える軸がなかった様に感じられました。
スマホも、eスポーツも、VRも、BCGも出展がなかった訳ではなく、
色々なブースに様々な形で出展はされていましたので、
無くなったわけではないですが。

今年のTGSでどこがブースが大きくなったかというと、
インディーブースの小間数だったように思えます。

あと、ゲーミングチェアなどの周辺環境の出展は去年までありましたが、
今回はゲーミングPCやSSD、イヤホンなどの
PCゲームハード本体や周辺機器の出展も増えたように感じられました。

ビッグタイトルから、インディーまで、
コンシューマー、スマホ、PCゲーミング、
スマホ、VR、BCGと選択肢の多様性を感じさせられました。

■海外の動きは?

ブース出展に関しては、昨年までは、いかにも「中華です!」って感じで、
中華勢の進出が目立ちましたが、
今回は中華色を全面に出したブースの出展はなかったですので、
一旦、落ち着いた感がありましたね。
目立つ形ではないですが、
韓国勢や東南アジアの出展が増えたように感じられました。

来場者も昨年より世界各国から来場していた様に感じられました。
中国、韓国はもとより、東南アジア圏、欧米は増えていた様に感じられましたし、
中東の方々もちらほらと見かけましたので、
より一層ゲームのグローバルな広がり感じられました。

■Web3関連は?

まずは、メタバース関連ですが、数社大きくブース展開していましたが、
実際には今すぐにって言うイメージはあります。
しかしながら、広告出稿企業にとっては、色々と新しい展開ができるので、
注目は必要になるでしょう。

続いて、BCGですが新たな局面に入る予兆を感じさせたかなと。
BCGといえば、Play to Earn(以下、P2E)の様に「お金が儲かる」イメージでしたが、
今回のTGSでは、キチンとブロックチェーン技術を活かしたBCGの発表など、
「ブロックチェーン技術を使ったゲームを金融屋さんが作りました」から、
「ゲームデベロッパーがブロックチェーン技術を活かしたゲーム」が出るといった感覚を受けました。
コンシューマーのゲームデベロッパーからも、
コミュニティの共創が期待できる新たなプロジェクトが発表されたりと、
新たな局面に進むのかなと思います。

ゲームはオンライン化し、SNSの発達によりコミュニティ形成され、
「作って終わり」から「運営される」ものになり、
そして、ユーザーの意見を取り入れる流れになって、
制作段階からユーザーが関わる「共創」的な手法が今後増えると考えられます。
皆さんもゲームのコミュニティに参加し、「共創」的な流れを体感されるといいかも知れません。

メタルギアと言えばダンボール
羽木昌尚

2004年にコンテンツプロバイダに入社。
デジタルコンテンツの権利の許諾獲得、自社サービスのプロモーション業務に従事。
2006年にコンテンツデベロッパーに入社。
自社アプリの広告出稿業務に従事し、担当アプリにて900万DL達成。
また、自社メディアでの広告マネタイズを経験。
2018年より独立し、モバイルゲームやアプリをはじめ、
有名おもちゃメーカーなど様々な企業、プロダクトのマーケティング戦略の立案と実行を支援。

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